Oyunlaştırma, insan odaklı bir yöntemdir. Kullanıcı deneyimini merkeze alır. İnsan davranışlarına etki etme amacıyla tasarlanan kurgularda hedef kitlenin ilgileri, yetenekleri, nasıl bir oyuncu tipine sahip oldukları da kurgunun tasarlanmasında büyük önem taşımaktadır.

Oyunlaştırma ve Yapay Zeka

Organizasyonlar daha verimli çalışma ortamlarını oluşturabilmek için ise birçok yeni teknoloji ve metodolojiden yararlanıyorlar. Son yıllarda kullanımı ve bilinirliği yükselişe geçen “Oyunlaştırma” ve “Yapay Zeka”, bunların arasında en önemlileri.

F.A.I.L

“Hata yapmak öğrenmenin ilk adımlarıdır” sözünü pek çok kişi farklı yerlerde ve farklı zamanlarda defalarca duymuştur. Gerçekten yaptığımız hatalardan ne kadar ders çıkarabiliyoruz ve/veya bir şeyler öğrenebiliyor muyuz sorularının ise henüz yeterince açıklığa kavuşamadığını düşünüyorum.

Hofstede’nin Kültürel Boyutları

Hofstede, kültürel değerlerin davranışları nasıl etkilediğini ve o kültürden etkilenmiş bireylerin belirli davranışları göstermesine sebep olan dört tane Kültürel Boyut belirledi.
Hofstede’in uzun yıllar boyunca yaptığı araştırmalar sonucunda oluşturduğu Kültürel Boyutlar modeli hedef kitle analizi sırasında yararlanabileceğiniz iyi bir çerçevedir.

GERİ BİLDİRİM KÜLTÜRÜ

Geri bildirim oyunlar ve oyunlaştırma için ne kadar önemliyse kurumlar için de o kadar önemlidir. Fakat oyunlar ve kurumların geri bildirim sistemleri arasında büyük bir fark vardır. Geri bildirimler verme konusunda oyunlar hızlı, açık ve nettir. Kurumlarda ise durum tam tersidir. Birçok kurum, kültürüne güçlü geri bildirim sistemi eklemek istese de bunu başaramamaktadır.

İnsanlık tarihi boyunca iletişim insanlığın gelişmesinde ve varlığını sürdürmesinde çok önemli bir yer tutmuştur. İlk insanların varoluşundan bugüne kadar insanlar çeşitli şekillerde iletişim kurmayı sürdürüyorlar.

Şirketler iş tanımları, kültür, misyon, vizyon, politika vs. gibi ilke ve kurallar ile yaşamlarını sürdürürler. Şirket içinden bir kişinin üzerindeki bulunduğu basamakta varlığını devam ettirmesi veya bir sonraki basamağa adım atabilmesi kuralların belirlemiş olduğu sınırlamalar ve şartlarla belirlenir.

YERYÜZÜNÜN EN UZUN SÜRE OYNANAN OYUNU

Yakın zamanda Ekşi Sözlük’ün sol frame’inin başına bir başlık yerleşmişti ‘en uzun süre oynanan oyunlar’. Hem bir Ekşi Sözlük takipçisi hem bir oyun sever hem de bir oyunlaştırmacı olarak başlıkta biraz dolandım. LoL, DOTA, CS:GO, FM, GTA gibi oyunlarda geçirilen süreler beni şaşırtmadı. Bir yazar Metin 2’ye 20000 saatten fazla zaman harcadığı için kendisine kızıyordu.

PUBG NEDEN BU KADAR POPÜLER?

Son zamanlarda Pubg (PLAYERUNKOWN’S BATTLEGROUNDS) ismini duymayan neredeyse kalmadı. Pubg günümüzün popüler oyun tarzı “Battle Royal” olarak adlandırılan oyunların en çok .oynananlar listesinin üst sıralarında yer almaktadır.

YANLIŞ ÖDÜLLER Mİ VERİYORUZ?

Hemen hemen her alanda birilerine veya birine istenilen davranışı göstermesi için o kişiye çeşitli ödül veya ceza sistemleri uygulanır. Böylelikle kişide/kişilerde davranış değişikliği gerçekleşmesi beklenir.

EĞLENCENİN 4 FARKLI TANIMI

Birçok kişi için eğlencenin tanımı farklı olabilir. İşkolik diye tanımlanan kişiler için eğlence çalışmak olurken, tembel bir insan için eğlence evde oturup dizi ve/veya film izlemek olabilir.

OYUNLAŞTIRMA NE DEĞİLDİR? -2

Oyunlaştırma her zaman dijital değildir. Günümüzde oyunlaştırmayı hemen hemen her dijital üründe görür hale geldik. Bu sebepten dolayı oyunlaştırmanın dijital bir yöntem olduğuna dair bir algı oluştu ancak bu doğru değildir.

OYUNLAŞTIRMA NE DEĞİLDİR?

İlk söylenmesi gereken, oyunlaştırma oyun değildir. Oyunlaştırmanın oyunları eğlenceli ve bağlayıcı yapan öğeler ile oyun tasarımını oyun olmayan alanlara, daha başarılı tecrübeler yaratmak için adapte etmek olduğunu söylemiştik. Bu öğeler, insan davranışlarına ve motivasyon çeşitlerine dayanmaktadır. Örneğin, özgürlük ya da ustalaşma arzumuz, toplumsal kabul görme isteğimiz veya bir şeyi çok iyi yapma tutkumuz gibi.

OYUNLAŞTIRMA PROTOTİP ÇEŞİTLERİ

İteratif Oyun Tasarımı başlıklı yazımda prototipin ne olduğuna kısaca değinmiştim. Bu yazımda ise oyun ve oyunlaştırma tasarımında kullanılan 8 farklı prototip çeşidinden bahsedeceğim.

İTERATİF OYUN TASARIMI

Oyun veya oyunlaştırma tasarımı hiçbir zaman bitmeyen, sürekli kendini yenileyen ve gelişerek ilerleyen bir süreçtir. Oyun pazara çıktıktan sonra bile iteratif oyun tasarımı sürekli olarak devam etmektedir.

KIRIK CAMLAR TEORİSİ

Kırık Camlar teorisi ABD’li suç psikologu Philip Zimbardo’nun 1969 yılında yaptığı bir çalışmadan esinlenerek geliştirilmiştir. Teori ilk olarak 1982 yılında sosyal bilimci olan James Q. Wilson ve George L. Kelling tarafından The Atlantic dergisinde “Broken Windows” başlıklı yazıda kaleme alındı.

EISENHOWER MATRİSİ

Modern dünyanın en büyük sorunlarından biri de doğru zaman yönetimi yapamamaktır. Bir çok kişi zamanını daha verimli kullanabilmek adına farklı yöntemler uyguluyor. Kimine göre bu yöntemler başarılı kimine göre değil; ama önemli olan yeni bir şey deneyerek topladığımız geri bildirimlerin sonucunu çıkartarak bizim için en doğru olanı bulmak.

VUCA DÜNYASINI AVANTAJA ÇEVİRME

“VUCA” içinde yaşadığımız ve iş yaptığımız dünyayı tanımlayan bir kısaltmadır. Globalleşmenin, mobilizasyonun ve internetin hızla yayılması ile birlikte günümüz dünyasında çok hızlı değişimler gerçekleşmeye başladı.

TAKIM ÇALIŞMASI

Şirketlerin hedefine ulaşabilmesi, bütün çalışanlarının senkronize şekilde çalışmasına bağlıdır. Departmanlar senkronize şekilde ilerleyemezlerse, şirketlerin hedeflerine yaklaşması oldukça zorlaşır. Herkes görevini doğru ve zamanında yaparsa başarılı bir takım çalışması ile şirketler en hızlı şekilde, hedeflerine emin adımlarla ilerler.

MOTİVASYONUN GELİŞİMİ

Motivasyon kısaca “bir insanın bir davranışı sergilemesi için ihtiyaç duyduğu itici güç” olarak tanımlanabilir. Fakat motivasyonun nasıl oluştuğunu veya ortaya çıktığını anlamak istiyorsak bilim insanlarının zaman içerisinde yaptığı farklı motivasyon deneylerine bakmamız gerekiyor.

SEÇİMLER OYUNLAŞTIRILABİLİR Mİ?

Türkiye’de kısa zaman içerisinde çok fazla seçim gerçekleşti ve gerçekleşen seçimlerden hiç biri yüzde 90 veya üzerinde katılıma ulaşamadı. Türkiye’de sadece 29 Kasım 1987 genel seçimlerinde yüzde 90’ın üzerinde bir katılım sağlanabildi.

S.M.A.R.T HEDEF NEDİR?

Oyunlaştırma projesi yapılırken dikkat edilmesi gereken en önemli noktalardan birinin hedefi S.M.A.R.T hale getirilmesi gerektiğidir. Peki nedir bu S.M.A.R.T hedef?

EĞİTİMDE OYUNLAŞTIRMA

Eğitimde oyunlaştırma yöntemi günümüzde yaygın bir şekilde kullanılmaya başlandı. Oyun tasarımı ve oyun öğeleri yetişkin ve çocuk eğitimlerinde, eğitimlerden daha fazla verim elde etmek için kullanılmakta. Eğitimciler, eğitime katılan bireylerin motivasyonunu yüksek tutmak ve eğitiminden maksimum verim almalarını sağlamak için eğitimlerinde oyunlara/oyunlaştırmaya sıkça başvurmakta.

OYUNLAŞTIRMA EĞİTİMİ

Oyunlaştırmayı hayatımızın her alanında uygulayabilmekteyiz. Çocuğumuza yemek yedirmekten, saha çalışanlarının iş güvenliği kurallarına uymasına kadar. Ancak oyunlaştırma, iyi oyunlaştırma eğitimi almamış kişiler tarafından acemice tasarlanırsa bu sefer istenmeyen sonuçlar ile karşı karşıya kalınabilir. Bu yüzden oyunlaştırma tasarımı yapacak kişilerin pek çok konu hakkında bilgi sahibi olması gerekmektedir.

ŞİRKETLER VE OYUNLAR

Şirketler ve oyunlar genellikle birlikte düşünülmez. Oyun, işin tam tersi olarak görülür. Oyunlar “eğlenceli” olduğu için “ciddiyetin” karşısında durduğuna inanılır ve şirketler “ciddi” yapılardır.

İNSAN KAYNAKLARI OYUNLAŞTIRMA

İnsan kaynakları oyunlaştırma projelerini kurum içinde sıklıkla kullanmaktadır. Şirket içi oyunlaştırmalarda hedef kitle şirket çalışanlarıdır. Bu çeşit oyunlaştırmalarda insan kaynakları departmanları oyunlaştırma uygulamasında başı çekmektedir.

OYUNLAŞTIRMAYA GİRİŞ

Oyunlaştırmaya farklı anlamlar yüklenebilir ama hemen hemen de her oyunlaştırma uzmanının aynı şeyi ifade ettiği gözlemlenebilir. Bazıları, motivasyon, bağlılık ve davranış değişikliği sağlamak için dese de, “oyunlaştırmaya giriş” için kullanılabilecek en yaygın tanım “oyun öğelerinin ve oyun tasarım tekniklerinin, oyun olmayan alanlarda kullanılması” olarak geçmektedir.

GAMİFİCATİON NEDİR?

Gamification nedir sorusunun cevabı 2003 yılında Nick Pelling adlı bir bilgisayar programcısının kullandığı bir sözcük olsa da gamification sözcüğünün anlamını kazanması ve dünya çapında bilinirliğe ulaşarak çeşitli alanlarda kullanılmaya başlanması 2000’li yılların sonlarına doğru gerçekleşti.

OYUNLAŞTIRMA

Oyunlaştırma nedir sorusuna bir çok kişi farklı cevaplar verebilir. Fakat oyunlaştırmanın en yalın açıklaması “oyun tasarım tekniklerini ve oyun öğelerini oyun olmayan alanlarda kullanılması”dır.

MANİPÜLASYON MATRİSİ

Bütün ürün tasarımcıları yaptıkları tasarımlarla insanların hayatlarında değişiklik yaratacağına inanır. Bazı tasarımcılar insanların hayatlarını kolaylaştırmayı hedeflerken bazıları da tasarımın herkes tarafından çok sevilerek kullanılacağına ve çok para kazanacağına inanır.

6 TEMEL OYUN ÖĞESİ

Oyun tasarlamanın bir çok farklı yöntemi/framework’ü vardır. En temelinde oyunların nasıl tasarlandığını anlamak istiyorsanız, altı temel oyun öğesine bakarak oyun tasarımı hakkında biraz fikir edinebilirsiniz.

GAMESTORM

GameStorm 2011 yılında BrandNewGame tarafından geliştirilmiş ve kullanım hakkı sadece BrandNewGame’e ait olan, oyunlaştırılmış çözüm analiz framework’üdür.

GAME VE PLAY ARASINDAKİ FARK

Game ve play kelimelerini Türkçeye çevirdiğiniz zaman aslında ikisinin karşılığının “oyun” kelimesi olduğunu görüyoruz. Fakat oyun/oyunlaştırma dünyasında “game” ve “play” kelimeleri birbirlerinden çok farklı iki anlam taşımaktadır. Bu farkı daha iyi anlayabilmek için iki kelimenin köküne ve anlamına bakmanın faydalı olacağını düşünüyorum.

T.A.L.E.N.T HOLD’EM

Şirketler kalabalıklaştıkça ve yapıları karmaşıklaştıkça, çalışanların birbirlerini tanıması gittikçe yüzeyselleşti. Aynı çatı altında çalışanlar gün geçtikçe birer yabancı haline gelmeye başladılar.

Bu yazımda sizlere toplantılarınızı kolayca nasıl gamify edebileceğinizden bahsetmeye çalışacağım.

This short video explains how the GameStorm Workshop is played through. The Why, What, How and Who dunnit! Play with six colleagues in half a day and build your business model in a fun and functional way. It enables you to transform your challenges into change! More than 1.000 professionals use the GameStorm method to become Game Changer on their business Playground.

Bart Hufen TEDx

Do you know, what the opposite of playing is? It is not boredom or seriousness. The opposite of playing is depression. Bart Hufen is a gamification expert, who never stopped playing himself. Why? Because gaming nourishes creativity and helps us solving problems at work and in almost everything we do. Without creativity we will not survive as a species. So level up, be more effective in life and have some fun!

AKIŞ KURAMI

Çocukken sokakta oyun oynarken ortaya çıkan motivasyonunuzu düşünün, hava birden kararır, akşam olurdu ve annelerimiz bizi eve çağırırdı. Sabahtan akşama kadar oynasak dahi asla sıkılmazdık ve daha fazla oynamak isterdik. Bizler sokakta saatlerce oyun oynarken farkında olmadan Akış’ın içine girerdik ve önemli bir uyarıcı olmadığı sürece Akış’dan çıkamazdık. Çocukken Akış’tan çıkmamızı sağlayacak en büyük uyarıcı, annelerimiz tarafından eve çağrılmamızdı. Annelerimiz bizi eve çağırana kadar gün boyunca motivasyonumuz ve dikkatimiz bir noktada toplanırdı.

Oyunlaştırma denildiğinde akıllara öncelikle İK, iş geliştirme, satış, pazarlama, eğitim, müşteri bağlılığı gibi konularda daha çok katılım sağlanması için üretilmiş dijital işler gelmektedir. Etkinlik için oyunlaştırma projelerinin dijital olmasına gerek yoktur.

Önceki blogumuzda bahsettiğim, “oyun elementleri”ni, “oyun dizaynı”nı ve “ oyun olmayan çevreler”i ile ilgili açıklamaları önceki yazıdaki örneklerde görebileceğinizi düşünmekteyim.

Hiç kimse bulunduğu noktaya bir gecede ve motivasyonunu kaybetmeden ulaşamaz. Hepimizin birer amacı var, hatta amaçsızlık bile bir amaçtır.

OYUN NEDİR?

Başarılı oyun tasarımcıları Eric Zimmerman ve Katie Salen’in tanımlamasına göre oyun nedir sorunun cevabı; oyuncuların sanal bir çatışma ile bağlandığı, ölçülebilir bir sonucu olan, kuralları belirlenmiş bir sistemdir.

Piramitlerin katı yapılar olduğu yerlerde, bu yapılar yüzyıllar boyunca yaşayabilir ki organizasyon yapıları için ideal olandan haylice uzak bir durumdur bu. Bazı nedenlerden ötürü geçmiş yüzyıllar hatta son yıllarda bile, piramit yapılarına alternatif yöntemler bulunamamıştır.

TOP