SuperHero SPL

Zıggo Complıance Game

superherospel

SuperHero Spel Nedir?

Oyunlaştırma projesi çalışanların dürüstlük, uyum ve güvenlik düzenlemeleri konusunda daha bilinçli olabilmeleri için geliştirildi. Oyun boyunca ana sorular: “Normal olduğunuzu düşünüyor musunuz?” Ve bazı durumlarda “Nasıl davranıp tepki vermelisiniz?”. Bunu, tüm Ziggo çalışanlarına dürüstlük, yasal yönler, güvenlik düzenlemeleri ve çevrimiçi davranış (sosyal medya ve benzeri) gibi çeşitli konular hakkında 25 soru sorarak test ettik.

05_vraag3-610x406

Çalıştığımız metafor “Süper kahraman teması” oldu, çünkü istediğimiz çalışanların kalabalığın önüne çıkmaya cesaret edip doğru şeylerin nasıl yapılacağına dair güzel bir örnek olma davranışını göstermesidir. Süper kahramanlar bazen biraz tuhaf görünebilir, biraz tuhaf davranabilir, etkileyici güçleri var ama eninde sonunda iyi canlılardır!

08_shop-610x406

Oyunda, çalışanlar çeşitli kıyafetler satın alarak kendi avatarlarını ‘standart görünümlü çalışandan’ bir süper kahramana dönüştürmektedir.

07_versus-610x406

04_statistiekenpersoonlijk02-610x406

Şirket: Ziggo

Amaç(lar): Çalışanlara belirli bağlamlarda yaptıkları eylemlerin potansiyel sonuçları konusunda daha bilinçli hale getirmek ve onlara uygun tepkileri öğretmek

Hedef Kitle: Şirketin bütün çalışanları

Zaman: Oyun 2012 Kasım ayında lanse edildi.

Sonuç: İlk hafta çalışanların %50’sı oyunu gönüllü olarak üç defa oynadı ve toplamda 682 defa çoklu oyun oynandı. Altı hafta sonunda çalışanların %72’sı oyunu üç defa oynamış bulundu.

schermafbeelding-2012-11-08-om-15-40-42-610x406

BelCompany’s Hot Talent

BelCompany’s Hot Talent

belcompany

BelCompany’s Hot Talent Nedir?

Şirket: BelCompany (Vodafone’un mağazacılık partneri)

Amaç: BelCompany projesi çalışanlarının, farklı müşterilerin karakter özelliklerini ve ihtiyaçlarını doğru analiz edebilmesi için eğitmek. Genel hedef, çalışanların farklı müşterilerin davranışlarından müşterinin ihtiyaçlarını analiz ederek, uygun satış tekniklerini ve argümanları belirleyip müşteriye göre adapte etmesini öğrenmesi.

schermafbeelding-2013-08-16-om-16-40-35-610x409

Konsept: Oyunun fikri, mağazaya gelen farklı özelliklerdeki müşterilerin farklı ihtiyaçlarına doğru cevap verebilmek. Oyuncular, mağazaya gelen müşterileri selamlayarak satış konuşmasına başlar. Her müşterinin duygusal durumu ve güven seviyesine belirleyen, oyuncunun selamlama tonu ve konuşma hızıdır. Bu şekilde “fırsat penceresi”ni açması gerekir. Müşterinin güveni arttıkça, “Fırsat penceresi” büyür. Bu aynı zamanda müşterinin duygusal durumuyla da direkt ilgilidir. Mağaza çalışanı, müşteriyi doğru tonda ve hızda selamlamalı ki müşterinin güvenini kazansın. Yanlış bir ses tonu ve hızı ile selamlarsa “fırsat pencere”sini yaratamaz. Oyunun sonunda (müşteri ihtiyaçlarıyla önerilen ürün eşleştiğinde) her bir müşteriye en uygun teklifin verilmesi gerekir.

schermafbeelding-2013-08-16-om-16-43-06-610x408

Hedef Kitle: 140 mağaza, 680 çalışan

Zaman: 2013 yılının Eylül ayında lanse edildi ve altı haftalık bir dönemde oynandı.

Sonuç: BelCompany Hot Talent altı haftada toplam 28.000’den fazla defa oynandı. Her çalışan oyunu 40’tan fazla kez oynadı. Böylece, çalışanlar altı hafta sonunda toplam iki saat “gönüllü” eğitim almış oldular.

schermafbeelding-2013-08-28-om-09-06-35-610x409

Yönetim Paneli: Oyun haricinde, kapsamlı bir yönetim paneli geliştirdik. Bu panel yönetimin haftalar boyunca çalışanların davranışlarını ve gelişimlerini takip etmesine olanak sağladı. Çalışanların hızlı bir şekilde gelişmesi hedeflenmişti ve bu sonuç net bir şekilde gözlemlendi.

belcompany-dashboard-final-1-11-1-610x517

ABN Amro Internal Branding

ABN Amro Internal Brandıng

abnamro

ABN Amro International Branding Nedir?

Şirket: ABN Amro Particulieren

Ürün PArtneri: IJsfontein

Amaç: Yeni marka değerlerini, yeni çalışma şeklini ve yeni ürünlerin özelliklerini tanıtmak.

Hedef kitle: Bölge direktörleri, banka müdürleri ve çalışanları

Zaman:2011 yılının Mart ayında lanse edildi.

abn-amro-retail-game-1-610x405 abn-amro-retail-game-4-610x400

ACN: SmartGate The Game

ACN: SmartGate – The Game

smartgate

ACN: SmartGate The Game Nedir?

Şirket: Air Cargo Netherlands, Hollanda Gümrüğü ve Schiphol Havalimanı

Ürün Partneri: IJsfontein

Amaç(lar): Yeni çalışma yöntemi olan “”SmartGate”i tanıtmak ve hedef kitleyi
“SmartGate” kullanmaya teşvik etmek. Zincirleme düşünce anlayışını arttırarak, yeşil ve kırmızı yük taşımacılığının sonuçlarını göstermek.

Hedef kitle: Schiphol Havalimanında hava kargo endüstrisinde bulunan 350 şirket.

Zaman: Oyunun ilk versiyonu 2011 yılının Ocak ayında lanse edildi. İkinci versiyonu ise 2011 yılının Eylül ayında lanse edildi.

Sonuç: 2.000’dan fazla insan oyunu ortalama üç defa oynadı ve oturumların
süresi ortalama 16 dakika

MT Challenge Fontys

MT Challenge Fontys

mt-challenge-packshot
MT Challenge Fontys Nedir?

Ögrencilerin ilk yılda tüm sınavlarını geçmelerini desteklemek amacıyla müfredat ile daha hızlı etkileşime girmelerini sağlayan bir oyunlaştırma projesi geliştirdik (ilk dört haftalık periyotta). Bu dönem, tüm sınavlardan geçme şansını arttırmak için kritik bir dönem.

Rakamlara bakarsak: İlk yıl tüm öğrencilerin %50’si sınavlarını geçti. İkinci yıl ise MT Challenge sayesinde öğrencilerin %60’ı sınavlarını geçerek başarılı oldular. Bir yıl içerisinde %20’lik bir artış sağladık.

schermafbeelding-2014-02-13-om-09-16-36-610x459

Bu konseptin en güçlü yanı, birçok üniversiteye ve okula kolaylıkla adapte edilebiliyor olmasıdır. Projede oldukça genel oyun mekanikleri kullanarak 100’den 1000’e kadar öğrenciyi kolayca ölçümlendirmek mümkün. Bu konsept öğrenciler için özel tasarlandı, çünkü öğrencilerle iletişime geçilerek yaratıldı.

schermafbeelding-2014-02-13-om-09-18-33-610x488

Amsterdam Hogeschool’da 60 öğretmenle oynadığımız MT Challenge’nın kısa videosu

MT Challenge Fontys

Ziggo Segmenten Challenge

1144 

MT Challenge Fontys Nedir?

Mini-oyun (veya quiz) 100 pazarlamacıya müşteri segmentlerini öğretmek için geliştirildi. Pazarlamacılara müşterilerinin oturma odalarını göstererek onlar hakkında detaylı bilgiye sahip olmalarını sağladı.

Oyuncular her gün kendilerine pazar ve hedef kitleyle ilgili sorulan 5 soruya cevap vererek kilitli oldukları odadan çıkmaya çalışıyorlar. Sorulan sorulara doğru cevapları verebilmeleri için odadaki ip uçlarından yararlanmaları gerekiyordu.

Proje Ziggo’da başarıya ulaştı ve projenin ikinci bölümünü geliştirdik.

kamer_elite-610x381

Müşteri: Ziggo

Amaç: Hedef kitlenin müşteri segmentlerine ve detaylarına dikkat ederek onlara daha iyi satoış argümanı geliştirmekti. Proje sayesinde pazarlamacılar, müşterilerinin yaşam alanlarını görme şansı buldu.

Hedef Kitle: Ziggo pazarlama çalışanları

Zaman: 2012 yılının Eylül ayında lanse edildi.

Sonuç: Hedef kitlenin %80’i oyunu 3 seferden fazla oynadı

MT Challenge Fontys

Port of Amsterdam – Change Management

haven-amsterdam-game-portsandplay-610x416

Port of Amsterdam – Change Management Nedir?

Müşteri: Amsterdam Limanı

Ürün Partneri: IJsfontein. (Proje lideri)

Amaç: Yeni çalışma yöntemi olan “Zincirleme Düşünce” anlayışını getirmek ve geliştirmek; aynı tip ve miktarda kargonun farklı taşınmasının sonuçlarını göstermek.

Hedef Kitle: Amsterdam limanınında kargo taşımacılığında yer alan, nakliyeci, taşıyıcı, işleyici veya denizcilikle ilgili 300 firma.

Zaman: 2011 yılının Ekim ayında lanse edildi.

Sonuç: Kargo endüstrisinde çalışan 1000’den fazla kişi oyunu oynadı.

port-of-amsterdam-game-main-2-610x416 port-of-amsterdam-game-tutorial-2-610x415

MT Challenge Fontys

Ziggo ‘Heart for Clients’ Game

schermafbeelding-2013-01-03-om-18-32-44-610x380

MT Challenge Fontys Nedir?

Müşteri: Ziggo

Amaç: Müşteri ile karşı karşıya gelen çalışanlara, sadece müşterinin sorununu çözmeyi değil, aynı zamanda müşterinin ihtiyaçlarını öğrenmeyi ve ürünün faydalarından bahsetmeyi öğretmek. Başka bir deyişle: yukarıya satış ve çapraz satış.

Konsept: Bir odada, Ziggo müşterileri ile olan oyuncu, odadan çıkabilmek için doğru seçimleri yapmalıdır. Oyuncu doğru görsellerle doğru metinleri eşleştirerek ekstra ipucu elde edebilir.

Hedef Kitle: 1200 yardım masası ve destek servisi çalışanı

Sonuç: Oyun, bütün hedef kitle tarafından şirket içi eğitim programında oynandı.

Zaman: 2013 Ocak ayında lanse edildi.

Ürün partneri: Today Designer (görsel) ve Serious Brew (geliştirme)