Akış Kuramı

Çocukken sokakta oyun oynarken ortaya çıkan motivasyonunuzu düşünün, hava birden kararır, akşam olurdu ve annelerimiz bizi eve çağırırdı. Sabahtan akşama kadar oynasak dahi asla sıkılmazdık ve daha fazla oynamak isterdik. Bizler sokakta saatlerce oyun oynarken farkında olmadan Akış’ın içine girerdik ve önemli bir uyarıcı olmadığı sürece Akış’dan çıkamazdık. Çocukken Akış’tan çıkmamızı sağlayacak en büyük uyarıcı, annelerimiz tarafından eve çağrılmamızdı. Annelerimiz bizi eve çağırana kadar gün boyunca motivasyonumuz ve dikkatimiz bir noktada toplanırdı.

Akış Kuramı’nın en yalın açıklaması “bir olaya (işe, oyuna, müziğe, spora, ibadete vb.) o kadar çok odaklanır ve motive oluruz ki onun dışında hiçbir uyarıcı dikkatimizi çekmez ve zamanın nasıl geçtiğinin farkına varmayız.” Çocukken sokakta oynarken acıktığımızın farkına dahi varamamamızın yegane sebebi de Akış’a girip “öz farkındalığımızı” yitirmemizdir.

Akış Kuramı, pozitif psikoloji kuramıdır ve Mihaly Csikszentmihalyi tarafından 1975’te görüşme yapıp, gözlemlediği birçok insandan sonra bulunmuştur. Csikszentmihaly, Akış’ı ilk olarak işini tutkuyla yaparken kendini kaybeden sanatçıları görünce fark etti. Özellikle ressamların işlerini büyük bir tutku ile yaparken yemek, su ve uyku gibi en temel ihtiyaçlarını dahi gidermeyi unutup “öz farkındalıklarını” kaybetmesinden etkilenmiştir. Farklı insanların üstünde yaptığı çeşitli gözlemler ve testler sonucunda Akış Kuramı’nı bulmuştur.

Csikszentmihaly, Akış Kuramı’nı kendi içerisinde eğitim, müzik, spor, din ve oyunlar gibi birçok farklı dalara ayırıyor. Ben bu yazıda sizlere oyunlardaki Akış Kuramı’ndan bahsetmeye çalışacağım.

Oyunlarda Akış Kuramı

Oyunların olmazsa olmazlarından biri iyi kurgulanmış bir Akış’tır. Eğer oyunun Akışı iyi kurgulanmazsa oyuncu da oyunu oynaması için içsel motivasyonun yaratılması çok zorlaşır.

Oyuncunun içsel motivasyonunu, oyunun zorluk ve oyuncunun yetenek seviyesi arasındaki dengeyle yaratabilirsiniz. Zorluk ve yetenek dengesi oyunun içerisindeki ödüllendirme sisteminden farklı olarak da oyuncuda içsel motivasyon yaratır. Oyunun tasarımı, grafikleri veya ödüllendirme sistemi ne kadar iyi olursa olsun, Akış’ı iyi kurgulanmamışsa, oyuncunun içsel motivasyonunun sürekli aktif tutup, oyunun devamlı olarak oynatılması zorlaşır.

screen-shot-2017-12-11-at-1-58-54-pm

Akış’ı iyi tasarlanmış bir oyuna ilk başladığınız zaman oyun çok basit ve kolaydır. Bu yüzden birçok oyun ilk başta ne yapılması gerektiğini ve nasıl yapılacağını oyuncuya tarif eder. Örneğin, Grand Theft Auto San Andreas’a ilk başladığınız zaman, oyun bisiklete binmen gerektiğini ve bisikletin nasıl kullanılacağını tarif eder. Eğer oyun başlangıçta zor olursa, oyuncu oyunu oynayamaz. Çünkü ilk defa oynanan bir oyunun nasıl oynanacağını öğrenmek biraz zaman alabilir. Oyuncuya oyunu çözüp, öğrenebileceği zaman tanımazsa oyunu oynaması çok karışık bir hal alır ve oyuncunun içsel motivasyonu düşmeye başlar.

lossantos004

Fakat oyuncu oyunda ilerledikçe, oyun içi yetenekleri artar. Oyuncunun yeteneklerine göre oyunun zorluk seviyesi de doğru orantılı bir şekilde artmalıdır ki oyuncunun içsel motivasyonu sürekli bir şekilde aktif tutulsun. Zorluk seviyesi, oyun için yetenekler arttıkça artmıyorsa sürekli aynı seviyede kalıyorsa oyuncunun  içsel motivasyonu da düşemeye başlar. Oyuncu, oyun içi yeteneklerini geliştirdiği zaman yeteneklerini kullanarak zorlukların üstesinden gelmek ister. Oyuncunun yeni kazandığı yetenekleri ile üstesinden geldiği zorluklar oyuncu için oyun içi ödüllendirme sisteminden farklı bir ödül ve motivasyon kaynağıdır.

Aynı zamanda zorluk seviyesindeki artış oyuncuda bir sonraki aşama için merak uyandırır. Oyuncu beyni sürekli bir sonraki aşamada neler olacağını merak eder ve sorgular. Oyuncu, “Bir sonraki görev ne kadar zor olacak? Yeni görev oyun içi yeteneklerimi ne kadar zorlayacak? Yetenek seviyem bir sonraki seviyeye yetecek mi?” sorularını kendisine sormaya başlar.

Oyunlarda her yeni görevde zorluk seviyesi yavaş yavaş artarak oyuncunun yetenek seviyesinin çok fazla üstüne çıkmamalıdır. Eğer zorluk seviyesini birden artarak oyuncunun yeteneklerinin üstüne çıkıyorsa oyuncu Akış’tan çıkmaya başlar. Bunun için verilebilecek en iyi örneklerden biri de Grand Theft Auto Vice City helikopterle inşaatı patlatma görevidir.  

maxresdefault

GTA Vice City’deki helikopterle inşaatı patlatma görevi kötü bir Akış Kuramı için gösterilebilecek güzel bir örnektir. Meşhur helikopter görevi yüzünden oyunu bırakanlarının sayısı azımsanamayacak seviyededir. Helikopter görevinde oyunun zorluk seviyesinde ani bir artış oluyor ve oyuncunun oyun içi yetenek seviyesinin çok üstüne çıkıyor. Oyun, görev öncesi oyuncuya helikopteri kullanma yeteneklerini geliştirmesine fırsat tanımıyor. Oyun Akış’ının zorluk bölümünde anı bir sıçrayış oluyor. Fakat, oyuncunun yetenek seviyesinde her hangi bir değişiklik olmuyor. Oyuncu birkaç denemeden sonra görevi başarı ile tamamlayamadığında içsel motivasyonu yok olmaya başlıyor ve Akış’tan yavaş yavaş kopuyor. Oyun eğlenceli vakit geçirme aktivitesinden çıkıp sıkıcı bir hal almaya başlıyor.  

Oyunun Akışı iyi kurgulanmadığı zaman oyuncuda, oyunu oynamak için içsel motivasyonu oluşturmak çok zor bir hal alıyor. Bu yüzden de oyundaki zorluk ve yetenek dengesi çok iyi kurgulanmalıdır. Eğer oyuncunun oyunu oynarken bir akışın içine girip tüm motivasyonunu ve dikkatini sadece oyuna toplamasını istiyorsanız oyunun Akış’ı iyi kurgulanmalıdır.

Kubilay Kecin

BrandNewGame Turkey, GameStorm Trooper

Gamification Turkey, Volunteer