Oyunlaştırmada Analiz
“If I had an hour to solve a problem I’d spend 55 minutes thinking about the problem and five minutes thinking about solutions.”
“Bir problemi çözmek için 1 saatim olsaydı; bunun 55 dakikasını problemi anlamak, 5 dakikasını çözümünü düşünmek için harcardım.”
Albert Einstein
Analiz oyunlaştırmanın en önemli aşamasıdır. Her problemde olduğu gibi, oyunlaştırma tasarımında da temelde yapılması gereken sorunun nedenini tanımlayabilmektir.
Özellikle imalat sektöründe kullanılan, Toyota’nın kurucusu Sakichi Toyoda’nın ortaya koyduğu Kök Neden Analizi (RCA), doğru bir oyunlaştırma tasarımı ile benzerlikler taşımaktadır.
Kök Neden Analizini basite indirgeyerek fazlara bölmek gerekirse Tanımlama, Düzeltme ve Tekrarlama olarak 3’e ayırabiliriz. Bu yazıda amaç Kök Neden analizini anlatmak olmadığı için detaylara girmeyeceğim ancak Tanımlama sürecinin kendi içinde sorunu tanımlama, veri toplama, analiz etme, sorunu bulma gibi daha alt başlıklarla incelendiğini belirtmek gerekir. (Bu linkten konuyla ilgili detaylı bilgiye ulaşabilirsiniz https://tr.wikipedia.org/wiki/K%C3%B6k_neden_analizi)
Oyunlaştırmada ise önce ulaşılmak istenen hedef tanımlanır ve daha sonra işin en önemli aşaması olan analiz evresi başlar. Hedefe ulaşmaya engel olan durumlar bulunur ve sonrasında hangi davranışların bu durumu ortaya çıkarttığı belirlenir.. GameStorm® yöntemi kullanarak bir beyin fırtınası seansı düzenlenir. Bu seans konuyla ilgili doğrudan veya dolaylı ilişkili kişilerin katılımıyla gerçekleşir. GameStorm® seansı sonunda analiz tamamlanmış olur ve temelde hedefe ulaşmaya engel davranışlardan en büyük faydayı sağlayacağı hesaplanılan seçilerek sonraki aşamalara geçilir.
Oyunlaştırma tasarımında, analiz evresinden sonra oyunlaştırmanın fikrini bulma, oyunlaştırmanın hikayesini yazma, oyuncunun serüvenini tasarlama, ödül mekanizmasını kurma, görselleri hazırlama, prototipini yapma, test etme, alınan geri bildirimlerle oyunlaştırmayı geliştirme evreleri ile oyunlaştırma tasarımı iteratif olarak yapılmaktadır.
Hedef belirleme, hedef kitleyi tanıma ve davranışları belirleme oyunlaştırma tasarım sürecinin araştırma evresidir. Fikir bulma, hikaye yazma, oyuncu serüvenini tasarlama, ödül mekanizmalarını kurma, görselleri hazırlama yaratıcı süreçlerdir.
Bu süreçler Kök Neden Analizindeki “Düzeltme” aşamasıyla denk görülebilir.
En sonunda da devreye alınan düzeltici aksiyonun “Tekrarlama” aşamasına geçilir. Tekrarlama aşaması oyunlaştırma tasarımında oyunlaştırmanın geliştirilmesiyle benzerlik göstermektedir.
Oyunlaştırmanın geliştirmesi teknik bilgi isteyen süreçtir. Hedef kitlenin oyunlaştırmaya katılımını ve devamlılığını sağlamak için oyunlaştırma tasarımcısı optimum deneyimi tasarlamalıdır.
Fırat İçmeli
Chief Gamification Officer @BrandNewGame Turkey