Akış Kuramı
Çocukken sokakta oyun oynarken zamanın nasıl geçtiğini düşünün? Hava birden kararır, akşam olurdu. Biz bunu farkına bile varmadan eve çağrılırdık. Sabahtan akşama kadar oynasak bile asla yeterince oynadığımızı hissetmezdik. Hep daha fazla oynamak isterdik. Bizler sokakta saatlerce oyun oynarken farkında olmadan Akış’ın (Flow) içine girmiş olurduk. Bir uyarıcı olmadığı sürece Akış’tan çıkamazdık. Sokakta oynarken Akış’tan çıkmamızı sağlayacak en büyük uyarıcı, ailemiz tarafından eve çağrılmaktı. Annelerimiz bizi eve çağırana kadar gün boyunca dikkatimizi oyun oynamaya odaklardık.
Akış Kuramı’nın en yalın açıklaması “bir olaya (işe, oyuna, müziğe, spora, ibadete vb.) o kadar çok odaklanır ve motive oluruz ki onun dışında hiçbir uyarıcıya tepki vermeyiz ve zamanın nasıl geçtiğinin farkına varmayız.” Çocukken sokakta oyunlar oynarken acıktığımızı bile fark edemememizin yegane sebebi de Akış’a girerek “öz farkındalığımızı” yitirmemizdir.
Mihaly Csikszentmihalyi
Akış Kuramı (Flow Theory), pozitif psikoloji kuramıdır. Profesör Mihaly Csikszentmihalyi 1975’te birçok farklı meslek grubundan insanlarla yaptığı görüşmeler ve gözlemler sonucunda bulmuştur.
Csikszentmihalyi insanların uğraştıkları eylemleri büyük bir tutku ile yaparken yemek, su ve uyku gibi en temel insani ihtiyaçlarını dahi gidermeyi unuttuğunu fark etmiştir. Bu merakı üzerine yaptığı çeşitli gözlemler ve testler sonucunda Akış Kuramı’nı geliştirmiştir. Csikszentmihaly, Akış Kuramı’nı kendi içerisinde eğitim, müzik, spor, din ve oyunlar gibi birçok farklı dala ayırıyor. Bu yazımda ise sizlere oyunlardaki Akış Kuramı’ndan bahsedeceğim.
Oyunlarda Akış Kuramı
Akış’ı iyi tasarlanmış bir oyuna ilk başladığınız zaman oyunu öğrenmesi ve oynaması çok kolaydır. Bu yüzden birçok oyun sizi Akış’a sokabilmek adına ilk başta ne yapılması gerektiğini ve nasıl yapılacağını yönergeler ile tarif eder. Genellikle oyunlardaki ilk görevlerin amacı oyuncunun oyunu öğrenmesini sağlamaktır. Bunun en güzel örneklerinden biride, Grand Theft Auto San Andreas’dır. Oyuna ilk başladığınız zaman göreviniz bisiklet ile bir yerden bir yere gitmektir. Bu sırada oyun size bisikletin nasıl binileceğini ve nasıl kullanılacağını adım adım tarif eder.
Oyunun nasıl oynanacağını öğrenmek/keşfetmek biraz zaman alabilir. Oyun size oynanışı çözüp, öğrenebileceğiniz zaman tanımadan direkt zorlu görevler verirse oyunu bir anda çok karışık bir hal alır. Oyuncu da anlayamadığı ve oynamakta zorlandığı oyunda motivasyonunu kaybeder.
Oyunlarda Akış’ın İlerlemesi
Oyunda ilerledikçe, oyuncunun yeteneklerini gelişir. Oyuncunun yeteneklerine göre oyunun zorluk seviyesi de doğru orantılı bir şekilde artmalıdır ki oyuncunun içsel motivasyonu sürekli bir şekilde yüksek tutulabilsin.
Oyunun zorluk seviyesi, oyuncunun yetenekleri arttıkça artmıyorsa sürekli aynı seviyede kalıyorsa oyuncu sıkılır ve içsel motivasyonunu kaybetmeye başlar. Oyuncu, yeteneklerini geliştirdiği zaman yeteneklerini kullanmak ister.
Aynı zamanda zorluk seviyesindeki düzenli artış oyuncuda bir sonraki aşama/seviye için merak uyandırır. Oyuncu, “Bir sonraki görev ne kadar zor olacak? Yeni görev oyun içi yeteneklerimi ne kadar zorlayacak? Yetenek seviyem bir sonraki seviyeye yetecek mi?” gibi soruları kendisine sormaya başlar.
Oyunlarda her yeni görevde zorluk seviyesi yavaş yavaş artarak oyuncunun yetenek seviyesinin çok fazla üstüne çıkmamalıdır. Eğer zorluk seviyesini birden artarak oyuncunun yeteneklerinin üstüne çıkıyor ve oyuncuyu zorluyorsa oyuncada yılgınlık başlar. Oyuncu Akış’tan kopar. Bunun için verilebilecek en iyi örneklerden biri de Grand Theft Auto Vice City helikopterle inşaatı patlatma görevidir.
Vice City Helikopter Görevi
GTA Vice City’deki helikopterle inşaatı patlatma görevi kötü bir Akış Kuramı için gösterilebilecek en güzel örneklerden biridir. Bu meşhur helikopter görevi yüzünden oyunu bırakanlarının sayısı azımsanamayacak kadar çoktur. Helikopter görevinde oyunun zorluk seviyesinde ani bir artış gerçekleşmektedir. Oyun, görev öncesi oyuncuya helikopteri kullanma yeteneklerini geliştirmesine fırsat tanımadan zorlu bir helikopter görevi verir. Bu sırada oyuncunun yetenek seviyesinin çok üstünde bir zorluğa çıkmış olur.
Görevde oyun zorluk bölümünde anı bir sıçrayış yaşanıyor. Fakat, oyuncunun yetenek seviyesinde herhangi bir değişiklik olmuyor. Oyuncu birkaç denemeden sonra görevi başarı ile tamamlayamadığı için yılgınlık hissetmeye başlıyor. Bu sırada oyuncunun içsel motivasyonu da düşüyor. Akış’tan yavaş yavaş kopuyor. Oyun eğlenceli vakit geçirme aktivitesinden çıkıp sinir bozucu bir hal almaya başlıyor.
Oyunun Akışı iyi kurgulanmadığı zaman oyuncuda, oyunu oynamak için içsel motivasyonu oluşturmak neredeyse imkansızdır. Bu yüzden de oyundaki zorluk ve yetenek dengesi çok iyi kurgulanmalıdır. Eğer oyuncunun oyunu oynarken bir akışın içine girip tüm motivasyonunu ve dikkatini sadece oyuna odaklamasını istiyorsanız oyunun Akış’ını iyi kurgulamanız gerekmektedir.
Akış Kuramı’nı nasıl kullanmanız gerektiğini öğrenmek için Gamification Academy’nin Temel Oyunlaştırma Eğitimi‘ne göz atabilirsiniz.
Kubilay Kecin
Oyunlaştırma Tasarımcısı ve Eğitmeni @BrandNewGame Turkey
Gönüllü @Gamification Turkey