GameStorm ile Oyunlaştırma Tasarımı Yapmak
Hiç kimse bulunduğu noktaya bir gecede ve motivasyonunu kaybetmeden ulaşamaz. Hepimizin birer amacı var, hatta amaçsızlık bile bir amaçtır. Amaçsız yaşamak isteyen bir insanın, amacına ulaşmak için nasıl çabaladığını çevrenizde kolaylıkla gözlemleyebilirsiniz. Bazılarımız amacının farkındaydı ve ufukta ulaşılması gereken yeni amaçların var olduğunu gördü. Şimdi ufuktaki amaca doğru yürüyor. Bazılarımız ise şu an amacına tüm odağını vermiş, ya ona doğru ilerliyor veya ilerlediğini düşünüyor. Yine de amacımıza doğru ilerlerken, bir çok hedefi de gerçekleştirmemiz gerekiyor. Amacımızın önündeki hedeflere varmadan güçlenemeyiz. Vardığımız her hedef sonraki hedef için hazırlıktır. Amacımıza bizi biraz daha yaklaştırır. Hedeflerimize ulaşana kadar da çok kez meydan okumaların, engellerin ve çekişmenin ortasında kalacağız. Yani amaca varmak için sürekli mücadele halinde olmamamız gerekecektir. Her mücadeleden başarıyla çıkmak bir ilerlemedir, yani seviye atlamadır. Oyunlaştırma tasarımı yapmak için de hedefleri ve meydan okumları göz önünde bulunduruyoruz.
Aslında biraz daha uzaktan bakarsanız, bu bir döngüdür. Bu döngüyü bir sarmal olarak hayal edersek, başlama noktamız en orta nokta oluyor. Ve hedefleri başardıkça seviye atlayıp, daha uzun daha zor hedeflere doğruluyoruz.
Peki amaçlarımız doğrultusunda seviyeleri atlarken tıkanma yaşayıp, ilerlememizi engelleyen motivasyon kaybımızın sebebi nedir? Sonsuz motivasyon mümkün müdür? Değildir. Motivasyon kaybı kaçınılmaz bir gerçek. Bu kayıpla ilgili sebepler: Rutinden sıkılmak, yeterli geri bildirimleri alamamak, hedefe gidilecek yolu bulamamak, ya da yolun neresinde olduğunu bilememek vs. Kişide yaşanan böylesine bir tıkanma, sadece kendisini etkilemez, domino etkisi ile dahili olduğu takımı ve dolayısıyla da bütün organizasyonun yavaşlamasına sebep olur.
Peki motivasyon nasıl devamlı canlı kalır?
Motivasyonun devamlılığı var etmek için oyunlardan ilham alıyoruz. Her birimiz dışarıdan bir zorlama olmadan, hatta çoğu zaman öncelikli aktivitelerimizi ikinci plana ataraktan oyunlarla saatlerce zaman geçirmişizdir. Hepimizin üniversite yıllarında sabaha kadar kağıt oynayıp, ertesi gün okula gidemediği olmuştur. Yada lisede aldığımız bir karnede kimyanın zayıf olmasının sebebi, başından kalkamadığımız bir macera oyunu olmuştur. Belki Candy Crush olmasaydı, Türkiye’de günlük kitap okumaya ayrılan zaman, sadece İstanbul trafiğinde okunan sayfalar sayesinde 1 dakikadan 2 dakikaya çıkardı. Çok oyun oynadığımız için ailelerimiz bizi oyundan uzak tutup hep ödevlerimizin başına oturtmaya çalıştılar. Ama artık oyunların gücünü kabul etmemizin zamanı geldi.
Oyunlar eğlencelidir. Adaptasyon sağlar. Bağımlılık yaratır. Sosyalleştirir. Sürekli gelişim gerektirir. Devamlı geri bildirim verir. Hareket geçirmek için çok kuvvetli ateşleyicidir. Başarıya giderken nelerde eksik olduğunuzu geri bildirimlerle yüzünüze haykırır. Oyunların bu gücünü oyun olmayan alanlara entegre edip, oyun oynuyormuş gibi deneyimler sunarak, bir organizasyonun yürümesini sağlayan kişilere, organizasyonun amacına doğru ilerlemesini sağlayacak adımları daha net tanımlayıp, ortaya çıkacak sonuçları kolaylıkla ölçümleyip, daha doğru geri bildirim verebilme imkanına sahip olabileceğiz.
Oyunların güçlü özelliklerini organizasyonlara entegre etmek için BrandNewGame ve Gamification Academy’nin beraber geliştirdiği Gamestorm’u bilmeniz faydalı olacaktır. Gamestorm, ana hedef, ana hedefe ulaşma yolundaki engeller, engelleri aşmak için elde var olan olumlu ve olumsuz aksiyonlar ve bu aksiyonların sonucunda elde edilecek sonuçları belirlediğiniz oyunlaştırma “framework”üdür.
Oyun Tasarlayalım
Şimdi kafamızda basit bir oyun tasarlayalım. Şirketinizi veya ekiplerinizden birini oyun karakteri olarak düşünün, karakterin amacı prensesi kurtarmak olduğunu farz edin. Bu amaç gerçek dünyada satış ekibinin daha etkin çalışmasını sağlamak olabilir. Farz edelim ki prensesi kurtarmak için engeller; tırmanılması gereken bir merdiven, kaçılması gereken ateş topları ve açılması gereken bir kapıdır. Engeller ile alakalı olarak hangi aksiyonların karaktere prensesi kurtarmasını sağlayacağını belirleyip, prensese ulaşmadan ölmesini sağlayacak aksiyonlar da belirlenir.
Aksiyonları belirlemede killers ve creators olarak iki katılımcı ekip vardır. Killer’ların negatif creator’larda pozitif aksiyonları belirlemesini ve bunları belirler. Organizasyon içerisinde neden amaca ulaşılmadığını da net olarak ortaya koyan süreçtir. “Şirket neden prensesi kurtaramıyor?” yani “Şirket neden istediği yere gidemiyor?”sorusunun cevabıdır.
Gamestorm framework’ü ile ilgili en ilgi çekici özellik ise belirlenen olumlu aksiyonların, maddi olarak sağlayacağı faydanın hesaplanabilmesidir. Her şirketin önemli önceliği en yüksek kar maksimizasyonudur. Gamestorm, sonuç olarak finansal ve duygusal ne kadar fayda sağlanacağının görülebildiği bir çıktı ortaya koyar.
İyi bir oyun eğlendirmenin, adapte etmenin ve diğer renkli özelliklerinin yanında hayatın ışıksız tarafını aydınlatma gibi bir işlevi daha vardır. Gamestorm; şirketlerin, organizasyonların ve ekiplerin bocalama süreçlerinde onlara ihtiyaçları olan ışığı tutup, tuttuğu ışık altında doğru aksiyonları belirlemesini sağlayan ve bu aksiyonların sonuçlarını net olarak ortaya çıkarabilen bir metodolojidir. Global büyüklükte ve ismini hemen hemen herkesin bildiği firmalar çeşitli süreçlerini oyunlaştırma tasarımı ile güçlendirmekte ve daha eğlenceli hale getirmek için GameStorm kullanmaktadır.
Eğer biz oyunların gücünü hala fark etmez, motivasyon kayıplarında ve karmaşıklıklarda oyun teknik ve tasarımlarından faydalanmaya çalışmazsak, yaşayacağımız her aksaklıkta büyük yavaşlamalar hatta geriye gidişler yaşamamız sürpriz olmayacaktır.
Siz de GameStorm kılavuzundan yardım alıp oyunlaştırma tasarımı yapmaya başlayabilirsiniz.
Alper Berber
Oyunlaştırma Tasarımcısı ve Eğitmeni @BrandNewGame Turkey
Oyunlaştırma: Oynayarak Başarmak